Media edutainment segi empat berbasis android: apakah membuat belajar matematika lebih menarik?

Penulis

  • Wahyu Setyaningrum Universitas Negeri Yogyakarta
  • Nur Hadi Waryanto

DOI:

https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.369

Kata Kunci:

Edutainment, matematika, android

Abstrak

Media edutainment merupakan media yang menggabungkan sisi edukasi dan hiburan secara harmonis yang dilengkapi dengan fasilitas audio, visual, dan animasi yang diharapkan dapat menumbuhkan semangat belajar siswa. Artikel ini mendiskusikan peran media edutainment dalam proses belajar siswa, dengan fokus kepada bagaimana tingkat ketertarikan dan keingintahuan dalam mempelajari materi matematika dengan menggunakan media berbasis Android. Data didapatkan menggunakan angket dan wawanara kepada 15 siswa SMP di Yogyakarta yang dipilih menggunakan teknik convenience sampling. Data menunjukan bahwa media game edutainment yang dikembangkan dapat membantu siswa belajar matematika menjadi menarik dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa baik terhadap materi yang dipelajari maupun terhadap game tersebut.

Referensi

Arsyad, Azhar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Dabbagh, N., Benson, A.D., Denham, A., et al. (2016). Learning Technologies and Globalization: Pedagogical Frameworks and Applications.

Farichin. (2011). Peningkatan Kompetensi Menulis Cerita Pendek melalui Media Interaktif Berorientasi Edutainment. Diakses dari http://farichinfarich.blogspot.co.id/2012/06/edutainmen-dalam-pembelajaran.html pada tanggal 4 Maret 2016.

Hamid, M.S. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press.

Harackiewicz, J.M & Hulleman, C.S. (2010). The importance of interest: The role of achievement goals and task values in promoting the development of interest. Social and Personality Psychology Compass, 4(1), 42-52.

Jalil, A, Beer, M & Crowther, P. (2015). Pedagogical requirements for mobile learning : a review on MOBIlearn Task Model. Journal of Interactive Media in Education, 2015 (1), 1-17.

Jonassen, D.H. (1999). Learning to Solve Problems with Technology: A Constructivist Perspective. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Juraman, S. (2014). Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif Journal 3.

Kashdan, T.B., Rose, P., & Fincham, F.D. (2004). Curiosity and exploration: Facilitating positive subjective experiences and personal growth opportunities. Journal of Personality Assessment, 82(3), 291-305.

Kemendikbud. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nomor 22, Tahun 2016, tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

Kustandi, C. & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia

Masduki dan Nugroho, A.G. (2011). Pembelajaran Matematika dengan Media Berbasis Komputer Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. 159-163. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Naz, A.A & Akbar, R.A. (2008). Use of media for effective instruction its importance: Some consideration. Journal of Elementary Education, 18(1-2). 35-40.

Oblinger, D. (2004) ‘The Next Generation of Educational Engagement’, Journal of Interactive Media in Education, Special Issue on the Educational Semantic Web, vol. 8, May, pp. 1-18.

Oktaviani, N., Sofia, A., & Tyas, L. (2015). Pembuatan Game Edukasi berbasis Construct 2 sebagai Media Pembelajaran Fisika untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Proseding Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya : Bale Sawala Kampus Universitas Padjajaran, Jatinangor. FP-56-67.

Phan, M.H, Jardina, J.R. & Hoyle, W.S. (2012). Examining the Role of Gender in Video Game Usage, Preference, and Behavior†in the Proceedings of the Human Factors and Ergonomic Society, Boston, MA.

Piaget, J. (1958). The growth of logical thinking from childhood to adolescence. AMC, 10, 12.

Sadiman, A. S., dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Sanaky, AH. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukuba Dipantara.

Schmidt, M.E. and Vandewater, E.A. (2008). Media and attention, cognition, and school achievement, The Future of Children, 18 (2008), number 1, pages 63–85.

Setyaningrum, W. (2009). Developing evaluation instrument for mathematics educational software. Pythagoras, 5(1), 25-37.

Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Shaffer, D. (2006). How Computer Games Help Children Learn. Palgrave MacMillan, New York.

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sutopo, A.H. (2012). Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Syah, Muhibbin. (2013). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Yamasari, Y. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Pasca sarjana X-ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010.

Diterbitkan

2017-12-05

Terbitan

Bagian

Articles