PENGEMBANGAN KREATIVITAS BERPIKIR SISWA DI ERA INDUSTRI 4.0 MELALUI PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.26486/psikologi.v22i2.1206Keywords:
augmented reality, media pembelajaran, kreativitasAbstract
Permasalahan pada Literature Review kali ini adalah untuk meningkatkan kreativitas siswa di Era 4.0 melalui Augmented Reality. Setiap siswa memiliki kemampuan beraneka ragam, dalam hal ini, perlu diberikan dorongan agar menumbuhkan sikap kreativitas dalam diri siswa. Dibidang pendidikan kreativitas merupakan suatu kemampuan yang penting untuk dikembangkan. Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu menggambarkan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh pendidik dalam melakukan proses mengajar sehingga informasi yang tersampaikan kepada siswa dapat diterima denga baik dengan demikian kegiatan proses belajar mengajar dapat terlaksana dengan efektif dan efisien. Melalui media Augmented Reality pendidik dapat menggunakan sebagai sarana dalam memberikan informasi kepada siswa agar tercipta pemikirian kritis dan kreatif dalam diri siswa dalam menghadapi setiap masalah dan kejadian yang ada di sekitar mereka. Tujuan dari media Pendidikan adalah membantu siswa dalam memahami sebuah konsep ada atau tidak adanya pendidik sehingga proses pembelajaran tetap akan berjalan dimanapun dan kapanpun. Media Pembelajaran AR dapat dipakai sebagai media yang lebih efektif di Era Industri saat ini.
Â
Â
References
Agrawal, M. (2015). Augmented Reality. International Journal of Advance Research in Computer
Science and Management Studies, 3(2). 114–122. Diunduh dari http://www.ijarcsms.com/doc/paper/volume3/issue2/V312-0030.pdf
Amir, M. F., & Wardana, M. D. K. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi Siswa Sekolah Dasar. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang. 2(1),117 128. Diunduh dari https://doi.org/10.31219/osf.io/bpqas
Ariyanto, L. (2011). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar (Anchored Instruction) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII. AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika,2(2). Diunduh dari https://doi.org/10.26877/aks.v212/september.39
Basuki, H.(2010).Teori-Teori Mengenai Kreativitas. Diambil dari http://v-class.gunadarma.ac.id/ mod/resource/view.php?id=15524. 10 Mei 2020 Beal, V .( 2020). www.webopedia.com/TERM/A/Augmented_Reality.html ,diakses 10 Mei 2020
Billah, M. M. (2015). Augmented Reality Edugame Jenis- Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar. Makalah yang dipresentasikan di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Diunduh dari http://eprints.ums.ac.id/35059/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf 10 Mei 2020
Budi, S. S. ,& Widyana, R. (2012). Korelasi Antara Kreativitas Belajar, Motivasi Belajar dan
Kemandirian Belajar Siswa Dengan Prestasi Belajar Ketrampilan Elektronika Di MAN I Wates Kabupaten Kulon Progo. Jurnal Insight. 10 (1).
Campbell, D. (2017). Mengembangkan Kreativitas diterjemahkan oleh A.M. Mangunhardjana. Yogyakarta: PT.Kanisius.
Chen, C. P., & Wang, C. H. (2015). Employing Augmented-Reality-Embedded Instruction To
Disperse The Imparities Of Individual Differences In Earth Science Learning. Journal Of Science Education And Technology, 24(6), 835–847. Diunduh dari https://doi.org/10.1007/s10956-015-9567-3
Craft, A. (2005). Creativity in Schools Tensions and Dilemmas. New York: Routhledge
Fatmawiyati, J. (2018). Telaah Kreativitas. Universitas Airlangga,(October),0-21. Diambil dari https://www.researchgate.net/publication/328217424 pada 10 Mei 2020
Fisher, R., & William, M. (2004). Unlocking Creativity: Teaching Across the Curriculum. New York: David Fulton Publisher
Ghiffar, M. A. N., Nurisma, E., Kurniasih, C., & Bhakti, C. P. (2018). Model Pembelajaran Berbasis Blended Learning Dalam Meningkatkan Critical Thinking Skills Untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. In Seminar Nasional Pendidikan (pp. 85–94). STKIP Andi Matappa Pangkep.
Hidayat, W. (2012). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematik Siswa SMA Melalui Pembelajaran Kooperatif Think-Talk-Write (TTW). Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA (pp. M1–M10). Yogyakarta: Fakultas MIPA Universitas Negeri Yogyakarta.
Ismail, A. (2015). Hubungan Kreativitas Siswa dan Gaya Belajar Dengan Hasil Belajar Mata Pelajaran Simulasi Digital Siswa Kelas X di SMK Negeri 1 Bojonggede Kabupaten Bogor. Jurnal Teknologi Pendidikan. 4 (2)
Karo ,R., & Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. Jurnal AXIOM: (7),(1), Januari – Juni, P- ISSN : 2087 – 8249, E-ISSN: 2580 – 0450
Kusuma . (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Edukasi Elektro,1,(1),Mei Diambil dari : http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
Lubrecht, A. (2012). .Augmented Reality for Education ‘’Digital Union’’. The Ohio State University. Diambil dari http://digitalunion.osu.edu/2012/04/24/augmented-reality-for-education/
Masganti, S., Khadijah, K., Sykuri, A. (2016). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Medan: Perdana Publishing.
Munandar, U. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Munandar, U. (1992). Kreativitas & Keberbakatan; Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif & Bakat. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1, (1). Diunduh dari https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Ngalimun, Fadillah, H.,& Ariani, H. (2013). Perkembangan dan Pengembangan Kreativitas, Yogyakarta: Aswaja Pressindo
Nana. (2004). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Riadi,M. (2017). Augmented Reality. https://www.kajianpustaka.com/2017/08/augmented-reality-ar.html. Diakses pada tanggal 14 Agustus 2020.
Sa`dun, A. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group
Semiawan, C. (2010). Kreatifitas Keberbakatan: Mengapa, Apa, dan Bagaimana. Jakarta: Permata Puri Media.
Suhadi. (2007). Petunjuk Perangkat Pembelajaran. Surakarta: Universitas Muhammadiyah.
Sungkur, R. K., Panchoo, A., & Bhoyroo, N. K. (2016). Augmented Reality, the future of contextual mobile learning. University of Mauritius, Réduit, Mauritius. Diambil dari http: // www.emeraldinsight.com/1741- 5659.htm. 10 Mei 2020
Suryadi, E. (2016). Pentingnya Kreativitas dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan diakses dari:
http://edisuryadi.staf.upi.edu/2016/02/16/pentingnya-kreativitas-dalam-meningkatkan-mutu-pendidikan/ , 12 Mei 2020
Susanto, E., & Retnawati, H. (2016). Perangkat Pembelajaran Matematika Bercirikan PBL untuk
Mengembangkan HOTS Siswa SMA. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(2), 189–197. https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i2.10631Mappasoro S., Pembelajaran Tematik, Modul Pendidikan dan Latihan Profesi Guru Rayon 24), Makassar: Universitas Negeri Makassar
Tati, Zulkardi, & Hartono, Y. (2009). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis
Kontekstual Pokok Bahasan Turunan di Madrasah Aliyah Negeri 3 Palembang. Jurnal Pendidikan Matemtatika, 3(1), 75–89. Diunduh dari https://doi.org/10.22342/jpm.3.1.323.
Tekeng, S.N.Y. ( 2016 ). Promosi Pengembangan Kreativitas Peserta Didik dalam Pembelajaran.
Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 19(1),90-99 Diunduh dari https://doi.org/10.24252/Ip.2016v19n1a8
Wibowo, U.D.A .(2019). Prophetic Soft Skills untuk Bersaing di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Insight, 21(1). Diunduh dari https://doi.org/10.26486/psikologi.v21i1.758
Yoon, S., Anderson, E., Lin, J., Elinich, K. 2017. How Augmented Reality Enables Conceptual Understanding of Challenging Science Content. Educational Technology & Society. 20 (1), 156–168.
Yuli Astuti, M. S. (2011). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik Dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Di Kecamatan Rendang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran Ganesha, 7(2).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with INSIGHT: Jurnal Ilmiah Psikologi agree to the following terms:
Authors retain copyright and grant the Insight right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share (copy and redistribute the material in any medium or format) and adapt (remix, transform, and build upon the material) the work for any purpose, even commercially with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in Insight. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in Insight.
Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).