ANALISIS KEBUTUHAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA

Authors

  • Nuthfah Faijah Pendidikan Matematika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jl. Raya Wates-Yogyakarta, Karanglo, Argomulyo, Kec. Sedayu, Bantul, DIY.
  • Nuryadi Nuryadi Pendidikan Matematika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jl. Raya Wates-Yogyakarta, Karanglo, Argomulyo, Kec. Sedayu, Bantul, DIY.
  • Nafida Hetty Marhaeni Pendidikan Matematika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jl. Raya Wates-Yogyakarta, Karanglo, Argomulyo, Kec. Sedayu, Bantul, DIY.

Keywords:

media pembelajaran, game, pemahaman konsep

Abstract

Pemahaman konsep adalah suatu pemahaman yang dibangun dari pengetahuan faktual atau contoh untuk
memahami hubungan antra konsep. Akan tetapi, setelah mempelajari matematika masih banyak siswa yang
kurang mampu dan keliru dalam memahami konsep sehingga matematika dianggap sulit. Untuk itu, diperlukan
media evaluasi pembelajaran yang edukatif dan menarik agar siswa dapat terakomodasi untuk memahami konsep
matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menaganalisis kebutuhan evaluasi pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan
pada tahap pertama yaitu analisis. Subyek yang digunakan dalam penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri
5 Yogyakarta. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, soal ulangan, dan angket. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa: (1) ada materi yang dianggap sulit oleh siswa karena masih banyak siswa yang cenderung
masih kurang memahami konsep yang ada, seperti materi Teorema Phytagoras; (2) berdasarkan hasil ulangan
yang memuat indikator pemahaman konsep menunjukkan bahwa terdapat 85.106% atau sebanyak 80 siswa yang
di bawah KKM dan jika dikategorisasikan sebanyak 50% siswa yang nilai ulangan masih tergolong rendah; (3)
hasil angket menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan siswa terhadap game edukasi adalah sangat tinggi yaitu
sebesar 66,2% dan tingkat penggunaan game edukasinya sebesar 98,6%; dan (4) siswa menginginkan game
edukasi yang berisikan menu penjelasan dengan tulisan, gambar, dan video, latihan soal, game, ada perankingan
dalam satu kelas maupun satu angkatan.

References

As‘ari, A.R., Tohir, M., Valentino, E., Taufiq, Z.I.I. (2017). Buku Guru Matematika SMP/Mts Kelas

VII. Jakarta: Kemendikbud.

Asrul, R.A., & Rosinta. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Ciptapustaka Media.

Maharani, L., Hartono, Y., & Hiltrimartin, C. (2013). Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada

Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Generative Learning di Kelas VIII SMP Negeri

Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1-17.

Miles, M.B, Huberman, A.M, & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis, A Methods

Sourcebook, Edition 3. USA: Sage Publication. Terjemahan Tjetjep Rohindi Rohidi, UI-Press.

Oktiana, G.D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku

Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus

Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi

Universitas Negeri Yogyakarta: Tidak diterbitkan.

Pratama, U.N., & Haryanto. (2017)/ Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android tentang Domain

Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2, Oktober 2017: 167184.

Radiusman. (2020). Studi Literasi: Pemahaman Konsep Siswa Pada Pembelajaran Matematika.

FIONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan matematika, 6(1), 1-8.

Stern, Julie, Nathalie Lauriault., & Krisrta Ferraro. 2018. Tools for Teaching Conceptual

Understanding, Elementary. California: Corwin: A SAGE Publishing Company

Downloads

Published

2021-12-09