PENERAPAN APLIKASI BERBASIS SMARTPHONE QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN ONLINE DI ERA NEW NORMAL

Randi Ramliyana, Vickry Ramdhan

Abstract


Pada masa pandemi Covid-19 ini, pembelajaran pun berubah menjadi pembelajaran jarak jauh (online). Hal tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi para pendidik dan peserta didik. Pembelajaran online pun mengharuskan para pendidik dan peserta didik menggunakan gawai mereka, salah satunya adalah smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan aplikasi berbasis smartphone Quizizz dalam pembelajaran online di era New Normal. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Penelitian ini menggunakan pendekatan analisis deskriptif dengan studi kasus. Teknik analisis data menggunakan triangulasi dari Miles & Huberman. Penelitian ini dilakukan di Universitas Indraprasta PGRI. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa program studi Teknik Informatika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi Quizizz berbasis smartphone sebagai media pembelajaran dapat membuat peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat fokus dan maksimalkan dalam menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran yang menyenangkan.


Keywords


Media Pembelajaran, Quizizz, Smartphone, Online

Full Text:

PDF

References


Akhtar, H., Hasanati, N., & Istiqomah, (2019), Game-based learning: Teachers’ attitude and intention to use Quizizz in the learning process, Prosiding 2nd International Conference on Educational Assessment and Policy (ICEAP 2019), 49-54.

Bachri, B.S., (2010), Meyakinkan validitas data melalui triangulasi pada penelitian kualitatif, Jurnal Teknologi Pendidikan, 10 (1), 46-62.

Chaiyo, Y., & Nokham, R, (2017), The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system, 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182.

Citra, C.A., (2020), Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas x SMK Ketintang Surabaya, Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8 (2), 261-272.

Correia, M., & Santos, R., (2017), Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education, Proceedings International Symposium on Computers in Education (SIIE), 1-4.

Covid19.go.id, (2020, 19 Desember), Data kasus sebaran Covid-19 di seluruh dunia, diakses pada Desember 20, 2020, dari https://www.covid19.go.id/).

Ke, F., (2014), An Implementation of design-based learning through creating educational computer games: A Case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39.

Licorish, S.A., Owen, H.E., Daniel, B., & George, J.L., (2018), Students perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1-23.

Plump, C.M., & LaRosa, J., (2017), Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A gamebased technology solution for elearning novices, Management Teaching Review, 22(1), 151–158.

Pasrtowo, A., (2011), Metode penelitian kualitatif dalam perspektif rancangan penelitian. Ar-Ruzz Media.

Purba, L.S.L., (2019), Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. JDP 12(1), 29-39.

Purba, L.S.L., (2020), The effectiveness of the Quizizz interactive quiz media as an online learning evaluation of physics chemistry 1 to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1-4.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D., (2019), Implementasi media game edukasi Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x IPA 7 SMA negeri 15 Semarang tahun pelajaran 2019/2020. Prosiding Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNIMUS, 167-173.

Sugian, N., (2020), Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas x-6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.

Sugiyono, (2014), Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan r&d, Alfabeta.

Suharsono, A., (2020), Penggunaan aplikasi Quizizz dalam pelatihan dasar CPNS Kemenkeu generasi milenial. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(1), 60-66.

Suo, Y.M., Suo, Y.J., & Adam, Z., (2018), Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. Proceedings 14th International Conference on Social Sciences Volume II, 424-427.

Wibawa, R.P., Astuti, R.R., & Pangestu, B.A., (2019), Smartphone-based application “Quizizz” as a learning media. Jurnal Dinamika Pendidikan, 14(2), 244-253.

Wilson, M., & Bolliger, D.U., (2013), Mobile learning: Endless possibilities for allied health educators. Journal of Diagnostic Medical Sonography, 29(5), 220–224.

Wu, M.L., (2015), Teachers’ experience, attitudes, self-efficacy and perceived barriers to the use of digital game-based learning: A survey study through the lens of a typology of educational digital games. Michigan State University.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.