PROFIL KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PENGGUNA HOTSNAKER BERBANTUAN VLOG DITINJAU DARI PERBEDAAN GENDER
Keywords:
Kemampuan Pemecahan Masalah, HOTSNAKER Berbantuan Vlog, GenderAbstract
Di era pandemi covid-19 seperti saat ini, sektor pendidikan di Indonesia mendapat guncangan keras bersamaan dengan diberlakukannya aturan New Normal. Hal ini disebabkan oleh ketidaksiapan SDM serta kurangnya sarana dan prasarana pembelajaran di sekolah. HOTSNAKER merupakan game edukasi digital yang memuat lembar project siswa pada materi SPLDV yang telah berhasil dikembangkan oleh peneliti sebelumnya. Lembar project ini disusun dalam game ular tangga digital yang menarik serta memuat unsur HOTS. Dalam implementasinya, game ini menggunakan vlog sebagai sarana publikasi dan dokumentasi hasil project yang dilakukan oleh siswa. Menurut studi literatur HOTS merupakan kemampuan berpikir yang melibatkan pemecahan masalah kompleks. Dengan demikian, kemampuan pemecahan masalah sangat penting untuk dikembangkan dalam bidang matematika. Adapun tahapan pemecahan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan pemecahan masalah menurut Polya. Berbicara tentang kemampuan, pada hakikatnya setiap manusia memiliki kemampuan yang berbeda-beda terutama dalam perspektif gender. Maka dari itu penelitian ini akan mengungkap sebuah fakta yang menggambarkan profil kemampuan pemecahan masalah siswa pengguna HOTSNAKER Berbantuan Vlog yang ditinjau dari perbedaan gender. Sebagai study awal, peneliti telah menerapkan pembelajaran dengan menggunakan inovasi media pembelajaran HOTSNAKER Berbantuan Vlog di MTs. Ma’arif Ambulu pada kegiatan Praktik Pembelajaran di Kelas (PPL). Hal ini mampu meningkatkan kembali antusiasme dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika yang sempat berkurang selama masa pandemi covid-19. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif serta metode yang digunakan diantaranya tes, observasi, wawancara, angket, serta dokumentasi. Kemudian analisis data menggunakan teori Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga alur kegiatan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini dipilih berdasarkan teknik purposive sampling yang terdiri atas minimal 1 laki-laki dan 1 perempuan. Hasil penelitian yang diperoleh subjek laki-laki mampu melakukan semua tahap pemecahan masalah dengan benar namun secara tidak lengkap. Sedangkan perempuan mampu melakukan semua tahap pemecahan masalah dengan benar dan lengkap.
References
Agustina, D I. 2015. BAB II. Purwokerto: Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Annisa. 2011. Proses Berpikir Siswa kelas VII SMP Dalam Memecahkan Masalah Matematika Ditinjau Dari Perbedaan Jenis Kelamin. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
Azzahra, N F. 2020. Mengkaji Hambatan Pembelajaran Jarak Jauh di Indonesia di Masa Pandemi Covid-19. https://www.cips-indonesia.org <15 Juni 2020>.
Mukarromah, L & Siskawati, F.S. 2020. “Pengembangan Game Edukasi HOTSNAKER Berbantuan Vlog sebagai Alternatif Media Pembelajaran Matematika di Era New Normalâ€. UrbanGreen Conference Proceeding Library, vol 1, 40-44.
Nafi’an, M I. 2011. Kemampuan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Ditinjau Dari Gender di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY. Hal 571-577.
Nisak, Fitri, et. Al. 2018. “Penggunaan Bahan Ajar Berorientasi Pemecahan Masalah Terhadap Pencapaian Higher Order Thinking Skills (Hots) Siswa Dalam Pembelajaran Fisika di Kelas Xâ€. Pillar of Physics Education 11(1), 25-32.
Nur, A. S & Palobo, M. 2018. “Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Ditinjau dari Perbedaan Gaya Kognitif dan Genderâ€. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif. 9(2), 139-148.
Prastowo, A. 2014. Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan Penelitian. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Yumiati. (2013). “Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP N 9 Pamulungâ€. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Hal 189- 195.